D&D 基本概念
基本的な用語・表記
「クリーチャー」
敵味方問わず、ストーリーに登場するすべての生物
「キャラクター (PC)」
プレイヤーが操るクリーチャー
「モンスター (NPC)」
GM が操るクリーチャー
友好的であっても、人間であっても「モンスター」
紆余曲折あって村人と敵対する、なんだかんだ怪物と仲良くなる、みたいなことも一応ありうる
「物体」
クリーチャー以外のものすべて
植物であっても、自ら意思を持って行動しない(クリーチャーでない)ものは「物体」
「判定」
なにかが成功したかどうかをダイスの出目で確認する
1d20 を振って、目標値以上が出れば成功
目標値は「15 が平均的、10 以下ならやや簡単、 20 以上ならやや難しい」
3種類あるが、名前が違うだけでやることは多分大体同じ
「能力値判定」キャラクターの行動がうまくいったか
「セーヴ」クリーチャーが状態異常などの災難を避けられたか
「攻撃ロール」クリーチャーの攻撃が相手に命中し、ダメージを与えられたか
「有利」
有利な状況で判定を行う場合、ダイスを2度振って片方でも成功すれば成功
なんらかの能力で「再ロール」が可能な場合、さらに追加で1度振れる
「不利」
不利な状況で判定を行う場合、ダイスを2度振って両方成功しないと失敗
なんらかの能力で「再ロール」が可能な場合、どちらか一方だけやり直せる
キャラシの見方
※ 各 NPC にも大体 ↓ と同じようなデータシートが用意されている
基本情報
クラス・種族
そのキャラの基本的な分類や職業
職業やクラスごとに専用能力があるので、立ち回りにも影響する
サイズ
クリーチャーの体の大きさ、6種類ある
「ひとまわり大きいサイズ」のクリーチャーには乗れる、など、行動の可否に関わる場合がある
table:サイズ
超小型 小型 中型 大型 超大型 巨大
75cm 程度 1.5m 程度 1.5m 程度 3m 程度 4.5m 程度 6m 程度
小型と中型は、「小人や子供の人間なら小型、一般的な人間は中型」くらいの微妙な差らしい
能力値
そのキャラの基本的な能力・素質。6つのカテゴリに分かれている
それぞれ最大 20 で、10 が平均的、 18 くらいになると超人的らしい
判定関連
能力修正値
キャラの得意不得意に応じて、判定の難易度を調整するための数値
能力値が 10 より高ければプラス、低ければマイナスの値をダイスの出目に加える
技能
18の技能があり、それぞれ6つの能力のどれかに属している
例:「魔法学」は「知力」に属する → 魔法の知識が問われる判定では「知力」の能力修正値を使用する
習熟
特に得意とする技能や武器。判定で追加のボーナスを貰える
例:「魔法学」に習熟したキャラは「魔法学」の判定で、「知力の修正値」に加え、「習熟ボーナス」もダイスの出目に加える
キャラシには「能力修正値+習熟ボーナス」があらかじめ計算してくれてあるっぽい
※ 話の流れによって追加で与えられることもあるが、重複はしない
元からある技能に習熟していたキャラが、話の流れで改めて習熟を得たとしても、2倍習熟したことにはならない
呪文スロット
呪文を使うたびに1消費する、いわゆる MP
「1レベル呪文4回と、2レベル呪文1回」のように呪文の強度ごとに分かれている
初級 (0レベル) 呪文は無限に打てる
(2レベル呪文のスロットを消費して1レベル呪文を発動することも可能。一部の呪文はそれによって効果が強くなる)
戦闘関連
最大ヒットポイント (hp)
キャラクターの体力。なくなると気絶状態になる
アーマークラス (AC)
キャラクターの防御力みたいなもの
攻撃者は判定 (攻撃ロール) を振って、攻撃対象の AC 以上の目を出さないとダメージが通らない
攻撃が当たりづらくなるだけで、ダメージを軽減する効果はない
抵抗・弱点
特定の属性の攻撃を受けたとき、ダメージが半分 (切り捨て) になったり倍になったりする
※ 話の流れによって追加で与えられることもあるが、重複はしない
元からある属性に抵抗を持っていたキャラが、話の流れで改めて抵抗を得たとしても、ダメージ 1/4 にはならない
その他
属性
そのキャラの人間性・倫理観。ロールプレイ用途?
「秩序 ←→ 混沌」「善 ←→ 悪」の二軸で評価される
「秩序」は「規範的・理性的」、「混沌」は「場当たり的・感情的」なイメージ